Gwint początkowo może przypominać zwykłe wykładanie coraz silniejszych kart, jednak szybko okazuje się, że o zwycięstwie częściej decydują cierpliwość i umiejętne zarządzanie ręką. To turowa gra dla 2 osób: mecz wygrywa ten, kto zdobędzie 2 z 3 rund. Na początku dobieram 10 kart i mogę wymienić maksymalnie 2. Następnie gracze wykonują na przemian po jednej akcji — zagrywają kartę, używają zdolności dowódcy albo pasują.
- Mecz Gwinta wygrywa ten, kto zwycięży w dwóch z trzech rund. Planuj zagrania z myślą o całej partii, a nie tylko o bieżącym wyniku.
- Buduj możliwie małą, przemyślaną talię z co najmniej 22 jednostkami. Wybieraj karty o przydatnych zdolnościach, dbaj o różne rzędy i wymień najsłabsze karty przed grą.
- Wykorzystuj szpiegów, by dobierać dodatkowe karty, medyków do odzyskiwania jednostek oraz manekiny do cofania kart ze stołu. Zachowuj je na moment, gdy przyniosą największą korzyść.
- Kontroluj tempo partii i nie bój się spasować. Czasem warto oddać rundę, by zachować więcej kart i zmusić przeciwnika do zużycia zasobów.
- Dopasowuj karty specjalne do sytuacji: pogoda osłabia odpowiednie rzędy obu stron, Czyste niebo ją usuwa, Róg dowódcy wzmacnia rząd, a Pożoga niszczy najsilniejsze jednostki na polu bitwy.
- Zdobywaj karty u karczmarzy i kupców, wygrywaj pojedynki oraz wykonuj zadania związane z Gwintem. Przed opuszczeniem danego miejsca sprawdź, czy nie czeka tam przeciwnik oferujący cenną kartę.
Pasowanie kończy moje ruchy w rundzie, ale nie zatrzymuje przeciwnika. Jeśli spasuję pierwszy, rywal może nadal zagrywać karty, aż sam uzna, że wystarczy. Dlatego pas nie oznacza zwykłego końca tury: czasem pozwalam przeciwnikowi wygrać rundę, by zachować więcej kart na dwie kolejne. Co więcej, między rundami nie dobieram nowych kart, więc każda z 10 kart na ręce ma znaczenie.
Karty jednostek wzmacniają armię i automatycznie trafiają do jednego z 3 rzędów: walki wręcz, jednostek strzeleckich lub oblężniczych. Ich siła, widoczna w lewym górnym rogu, dodaje się do pozostałych punktów na stole. Talia musi zawierać co najmniej 22 jednostki, ale nie warto dodawać każdej dostępnej karty. Mniejsza, przemyślana talia ułatwia dobranie potrzebnych kart, a bohaterowie ze złotym oznaczeniem często zapewniają dużą siłę i odporność na większość efektów.
Sprytne zagrania i niemal 200 kart, które mogą odmienić każdą partię
Niektóre jednostki nie tylko dodają punkty. Jedne podwajają siłę kart w tym samym rzędzie, inne odzyskują jednostkę ze stosu odrzuconych, a medyk przywraca wybraną kartę na pole bitwy. Warto również wypatrywać szpiegów: zagrywam ich po stronie przeciwnika, chwilowo zwiększając jego wynik, ale w zamian dobieram dodatkowe karty. Ta wymiana często się opłaca, ponieważ przewaga liczebna może przesądzić o 2. lub 3. rundzie.

Oprócz jednostek korzystam z kart specjalnych, które zmieniają warunki na planszy. Trzaskający mróz, Gęsta mgła i Ulewny deszcz osłabiają odpowiednio rząd walki wręcz, strzelecki lub oblężniczy, zmniejszając siłę objętych nimi jednostek do 1. Z kolei Czyste niebo usuwa pogodę, Manekin do ćwiczeń cofa własną kartę ze stołu na rękę, Pożoga niszczy najsilniejsze jednostki, a Róg dowódcy podwaja siłę wybranego rzędu. Ponieważ pogoda obejmuje obie strony, przed jej użyciem sprawdzam, czy nie osłabi również mojej armii.
Przed meczem wybieram dowódcę spośród dostępnych kart swojej frakcji. Jego zdolność może zmienić plan całej partii, choć wolno użyć jej najwyżej raz na rundę. Układając talię Królestw Północy, dbam o różnorodność trzech typów jednostek, zamiast opierać strategię na jednym rzędzie — przeciwnik może łatwo skontrować ją pogodą. Ponadto zostawiam na ręce karty, które dobrze ze sobą współpracują, a podczas początkowej wymiany odrzucam najsłabsze jednostki lub te, które nie pasują do żadnej kombinacji.
Najważniejsza zasada, którą stosuję, jest prosta: liczy się nie tylko wynik na stole, lecz także liczba kart, które zachowam na później. Czasem celowo oddaję pierwszą rundę, by przeciwnik zużył więcej zasobów, a samemu zachować przewagę w kolejnych starciach. Jak już tu jesteś to poznaj sprawdzone strategie zwycięstwa w gwinta. W pierwszej rundzie chętnie zagrywam szpiegów, natomiast później wykorzystuję medyków i Manekiny do ćwiczeń, by odzyskać przydatne jednostki. Im lepiej znam zdolności kart i wybieram moment spasowania, tym mniej zwycięstwo zależy od szczęścia.
Karty zdobywam u karczmarzy i innych sprzedawców, a także za zwycięstwa w pojedynkach z napotkanymi przeciwnikami. W świecie gry można znaleźć prawie 200 kart, dlatego regularnie sprawdzam ofertę sklepów i korzystam z okazji do gry. Unikatowe lub silne karty potrafią wyraźnie odmienić talię, zaś zadania związane z Gwintem często przynoszą dodatkowe nagrody. Dzięki temu każda runda staje się nie tylko próbą siły, lecz także rozgrywką o tempo, zasoby i końcową przewagę.
Wiedźmin 3: skuteczna gra w Gwinta i więcej wygranych

Buduj sprawną talię, wykorzystuj przewagę kart i dobieraj taktykę do przebiegu rund. Dzięki temu częściej wygrasz partie Gwinta.
- Ogranicz talię do najlepszych kart. Zostaw co najmniej 22 karty jednostek, ale nie dodawaj kolejnych bez potrzeby, ponieważ większa talia utrudnia dobranie kluczowych kart. Wymieniaj słabe jednostki na mocniejsze, a bohaterów i karty wspierające twoją strategię zachowuj. Na początku wybierz zrównoważoną talię Królestw Północy zamiast składu opartego na jednym rodzaju jednostek.
- Zdobywaj karty od początku. Odwiedzaj karczmarzy, kupców, kowali i płatnerzy, by kupować dostępne karty oraz rzucać wyzwanie przeciwnikom. Za zwycięstwa otrzymasz kolejne karty, a rozgrywki związane z zadaniami — często oznaczone w dialogu na żółto — mogą przynieść unikatowe, silne egzemplarze. Sprawdzaj też karty dowódców, które uzupełniają taktykę talii.
- Wymieniaj karty początkowe z myślą o całej partii. Przed grą możesz wymienić dwie karty. Odrzuć słabe jednostki i karty, które nie pasują do talii, lecz zachowaj szpiega, medyka lub ważną kartę specjalną, jeśli mogą się przydać. Szpiedzy są szczególnie cenni: zagrywając ich po stronie przeciwnika, dobierzesz dodatkowe karty.
- Używaj szpiegów i medyków, by zyskać przewagę. Zagraj szpiega, gdy możesz pozwolić sobie na oddanie przeciwnikowi punktów — w zamian powiększysz swoją rękę. Medyk przywróci z odrzuconych kart jednostkę, która najlepiej sprawdzi się w danej sytuacji. Większy wybór kart często przesądza o wyniku dwóch rund.
- Kontroluj tempo i nie bój się spasować. Aby wygrać, musisz zwyciężyć w dwóch z trzech rund. Po spasowaniu nie zagrasz już w danej rundzie, więc nie zużywaj całej ręki tylko po to, by wygrać pierwszą. Jeśli masz przewagę kart albo przeciwnik wykorzystał wiele jednostek, spasuj i zachowaj zasoby na kolejne rundy. W ten sposób zmusisz rywala do dokładania kart, choć wciąż możesz odwrócić wynik.
- Dopasuj rząd i zdolności do sytuacji. Zagrywaj jednostki w rzędzie walki wręcz, strzeleckim lub oblężniczym. Gdy rywal skupia siły w jednym rzędzie, rozważ wystawienie tam mocniejszej jednostki, ale uważaj na karty pogodowe, które osłabiają odpowiednie wojska obu stron. Korzystaj z premii za powiązane jednostki i Rogu dowódcy, a pogodę neutralizuj Czystym niebem. Bohaterowie są odporni na większość efektów specjalnych, dlatego pomagają utrzymać siłę w trudnych warunkach.
- Wykorzystuj manekina i Pożogę taktycznie. Manekin pozwala odzyskać własną jednostkę z pola bitwy, na przykład szpiega lub medyka, by zagrać ją ponownie, jeśli sytuacja na to pozwala. Zachowaj Pożogę na moment, gdy przeciwnik wystawi wyjątkowo silne jednostki. Pamiętaj jednak, że karta usuwa najsilniejsze jednostki z pola bitwy, więc może zaszkodzić również twoim oddziałom.
| Obszar | Wskazówka | Liczby i szczegóły | Dlaczego to działa |
|---|---|---|---|
| Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy | Trzymaj talię blisko minimalnego limitu kart jednostek. | Minimum: 22 karty jednostek. Na początku partii dobierasz 10 kart i możesz wymienić 2. | Mniejsza talia zwiększa szansę na dobranie szpiegów, medyków i mocnych jednostek, których faktycznie chcesz użyć. |
| Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy | Wybieraj jednostki o wysokiej sile i przydatnych zdolnościach. | Jednostki trafiają do 3 rzędów: walczącego wręcz, dystansowego i oblężniczego. | Siła wszystkich jednostek na planszy sumuje się, a wynik rundy zależy od porównania sum obu stron. |
| Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy | Nie rezygnuj z kart bohaterów tylko dlatego, że nie współpracują z częścią wzmocnień. | Bohaterowie są odporni na pogodę i większość efektów kart specjalnych; ich siła nie jest podwajana przez Róg dowódcy. | Wysoka, stabilna siła bohatera pomaga utrzymać wynik nawet wtedy, gdy przeciwnik użyje efektu pogodowego. |
| Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy | Dobieraj karty specjalne do planu talii, zamiast zapełniać nimi każdy wolny slot. | Rozważ Czyste niebo do usuwania pogody, Manekina do ćwiczeń do odzyskiwania jednostek oraz Róg dowódcy do wzmacniania rzędu. | Karty specjalne są najmocniejsze wtedy, gdy odpowiadają na konkretną sytuację; nadmiar kart bez siły jednostek może osłabić rękę. |
| Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy | Przed rozpoczęciem partii usuń z talii najsłabsze jednostki i karty bez synergii. | Masz 2 wymiany kart na początku gry. | Wymiana słabej karty na szpiega, medyka lub mocną jednostkę poprawia jakość początkowej ręki. |
| Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach | Zagraj szpiega, gdy możesz zaakceptować chwilowe oddanie punktów przeciwnikowi. | Szpieg trafia na stronę rywala, a ty dobierasz 2 karty. | Dodatkowe karty dają więcej możliwości w kolejnych rundach i często są cenniejsze niż punkty stracone w tej chwili. |
| Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach | Jeśli masz Manekina do ćwiczeń, rozważ odzyskanie szpiega z planszy. | Manekin zastępuje jednostkę po twojej stronie i zwraca ją na rękę; odzyskany szpieg może ponownie dać 2 karty po zagraniu. | Pozwala wykorzystać zdolność szpiega więcej niż raz, o ile sytuacja i dostępne karty na to pozwalają. |
| Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach | Pasuj, gdy dalsze zagrywanie kart nie poprawia szans na wygranie rundy lub gdy chcesz zmusić rywala do wydania zasobów. | Mecz rozstrzyga się po wygraniu 2 z maksymalnie 3 rund. | Po spasowaniu nie zagrywasz już kart w tej rundzie, ale przeciwnik może kontynuować. Nie pasuj więc zbyt wcześnie, jeśli rywal nadal może łatwo odrobić stratę. |
| Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach | Nie próbuj wygrywać każdej rundy za wszelką cenę. | Do zwycięstwa w meczu wystarczą 2 wygrane rundy. | Czasem opłaca się oddać rundę, by zachować więcej kart na dwie następne i zmusić przeciwnika do większych wydatków. |
| Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach | Użyj medyka do odzyskania jednostki ze stosu kart odrzuconych. | Medyka można zagrać tylko wtedy, gdy wśród odrzuconych kart znajduje się legalny cel. | Odzyskanie szpiega lub innej przydatnej jednostki może zwiększyć liczbę dostępnych zagrań i zmienić wynik rundy. |
| Zdobywaj nowe karty u karczmarzy i w turniejach | Sprawdzaj ofertę karczmarzy i kupców, których spotykasz podczas podróży. | W świecie gry można zdobyć prawie 200 kart; część kupuje się, a część otrzymuje za zwycięstwa lub zadania. | Nowe karty pozwalają zastąpić słabsze elementy talii i odblokować dodatkowe zdolności. |
| Zdobywaj nowe karty u karczmarzy i w turniejach | Graj z przeciwnikami, gdy pojawia się odpowiednia opcja dialogowa, szczególnie w zadaniach związanych z Gwintem. | Za zwycięstwo w zwykłej partii można otrzymać 1 losową kartę; nagrody z zadań mogą być unikatowe. | Rozgrywki zadaniowe są ważnym źródłem kart, których nie zastąpi samo kupowanie w sklepach. |
| Zdobywaj nowe karty u karczmarzy i w turniejach | Najpierw odwiedź dostępne gospody i karczmy, a następnie wracaj po odkryciu kolejnych osad. | Każdy sprzedawca ma własny asortyment; zakupione karty pozostają dostępne w kolekcji. | Wczesne uzupełnienie talii ułatwia pokonywanie trudniejszych przeciwników i zdobywanie dalszych nagród. |
| Zdobywaj nowe karty u karczmarzy i w turniejach | Po zdobyciu nowej karty sprawdź talię i wymień nią słabszy odpowiednik. | Po każdej zmianie zachowaj co najmniej 22 jednostki w talii. | Sama kolekcja nie poprawia wyników — liczy się to, czy nowe karty są faktycznie włączone do aktywnej talii. |
Zbuduj skuteczną talię Królestw Północy
Budując talię Królestw Północy, pilnuję limitu 22 kart jednostek. Większa talia nie wzmacnia mojej ręki, lecz utrudnia dobranie kluczowych kart. Na początku partii dostaję 10 kart i mogę wymienić 2, więc od razu odrzucam najsłabsze jednostki oraz karty, które nie pasują do reszty. Zostawiam bohaterów, ponieważ pogoda ani większość zdolności specjalnych nie obniżają ich wysokiej siły.
Do talii najchętniej dodaję szpiegów, medyków, kukły i jednostki, które wzajemnie się wzmacniają. Szpiegów zagrywam po stronie przeciwnika, aby dobrać dodatkowe karty, natomiast medykami odzyskuję jednostki ze stosu odrzuconych. Kukły pozwalają mi wycofać własne karty z pola bitwy. Dbam też o zrównoważony skład trzech rzędów — walki wręcz, jednostek strzeleckich i oblężniczych — bo strategię opartą na jednej formacji łatwo osłabić efektem pogodowym.
Jedno sprytne spasowanie może odmienić losy meczu
Ponieważ w Gwincie wygrywa ten, kto zwycięży w 2 z 3 rund, nie walczę za wszelką cenę o każdą z nich. Jeśli rywal wystawił wiele jednostek, a ja mam przewagę w kartach, mogę spasować i zachować zasoby na później. Skoro już poruszamy się w tym temacie to poznaj triki na celny strzał, które dadzą ci przewagę. Róg dowódcy podwaja siłę wybranego rzędu, zaś kartę Czystego nieba zachowuję na wypadek pogody, która może obniżyć siłę jednostek w danej formacji do 1.
Karty zdobywam u karczmarzy i kupców, a także za wygrane partie oraz zadania związane z Gwintem. Skoro jesteśmy przy tym temacie, sprawdź, jak zdobywać karty do Gwinta i zbudować silną talię. W Velen i Novigradzie odwiedzam odkryte gospody, kupuję dostępne karty, a następnie szukam przeciwników oznaczonych opcją gry powiązaną z zadaniem — takie pojedynki mogą przynieść wyjątkowo cenne nagrody. Z czasem zastępuję słabsze jednostki mocniejszymi, jednak sama siła nie wystarczy: o zwycięstwie często przesądzają szpiedzy, medycy, bohaterowie i rozsądne spasowanie.
Ciekawostka: talia Królestw Północy nagradza wygrywanie rund — po zwycięstwie w rundzie dobierasz dodatkową kartę, co może dać ci przewagę w kolejnych starciach.
Wykorzystuj szpiegów i pasuj, by zdobyć przewagę w kartach
W Gwincie nie próbuję wygrać każdej rundy za wszelką cenę. Zamiast tego pilnuję liczby kart i zachowuję mocne zagrania na finał. Na początku partii dostaję dziesięć kart i mogę wymienić dwie, dlatego od razu szukam szpiega, medyka albo karty zapewniającej dobrą synergię. Szpiega zagrywam po stronie rywala: wzmacniam jego rząd, ale dobieram kolejne karty, a dodatkowa karta na ręce często jest cenniejsza niż kilka punktów siły.
Jeśli przeciwnik wystawi szpiega po mojej stronie, używam manekina, by cofnąć go na rękę i zagrać ponownie. Dzięki temu mogę dobrać jeszcze więcej kart, choć uważam, by nie oddać rundy zbyt tanio. Ponieważ trzeba wygrać dwie z trzech rund, czasem pasuję wcześnie i pozwalam rywalowi wystawiać kolejne jednostki. Jeśli zachowam przewagę kart, w następnej rundzie zyskam więcej możliwości zmiany wyniku.
Zamień sprytne zagrania w przewagę, zanim skończą ci się karty
Oto kilka wskazówek, które pomagają mi zarządzać kartami i lepiej planować zagrania:
- Wymieniam na początku partii karty, które nie pasują do planowanej strategii.
- Zachowuję medyka i manekina na moment, gdy ich użycie przyniesie największą korzyść.
- Dobieram karty pogodowe do jednostek przeciwnika i pamiętam o „Czystym niebie”, które usuwa pogodę.
- Pasuję, gdy dalsza walka kosztowałaby mnie zbyt wiele kart na kolejne rundy.
Do talii wkładam co najmniej dwadzieścia dwie karty jednostek, ale nie zapełniam jej bez namysłu: im mniej słabych kart, tym większa szansa na dobór czegoś przydatnego. Medyka zachowuję na później, by przywrócić mocną jednostkę ze stosu odrzuconych. Karty pogodowe dobieram zaś do sytuacji na stole: mróz osłabia piechotę, mgła — strzelców, a deszcz — oblężenie. Czyste niebo usuwa pogodę, więc może uratować cały rząd.
Pasuję, gdy mam wystarczającą przewagę punktów albo dalsze zagrania kosztowałyby mnie zbyt wiele. Jeśli rywal pasuje pierwszy, mogę jeszcze dołożyć jednostkę lub użyć manekina, ale najpierw sprawdzam, ile kart zostanie mi na kolejną rundę. W ten sposób szpiedzy zwiększają mój zapas, a rozsądne pasowanie zamienia go w przewagę, zamiast w garść kart zagranych w niewłaściwym momencie.
W Gwincie cierpliwość bywa równie cenna jak siła jednostek. Zachowuj karty na właściwy moment i obserwuj, kiedy przeciwnik zaczyna wyczerpywać swoje możliwości.
Ciekawostka: szpiedzy w Gwincie mogą dać ci więcej niż jedną kartę przewagi — jeśli przeciwnik zagra twojego szpiega po swojej stronie, manekin pozwoli go odzyskać i wystawić ponownie, o ile masz jeszcze miejsce na ręce.
Zdobywaj nowe karty u karczmarzy i w turniejach
Gwint szybko stał się moją ulubioną odskocznią od tropienia potworów. Najpierw odwiedzam karczmy, gdzie karczmarze sprzedają karty potrzebne do zbudowania solidnej talii. Kupuję każdą nową kartę, na którą mnie stać, a następnie rozmawiam z gospodarzami, handlarzami, kowalami i płatnerzami. Wielu z nich chętnie rozgrywa partyjkę, a za zwycięstwo można zdobyć kolejną kartę.
Na początek wzmacniam talię Królestw Północy i dbam, by zawierała co najmniej 22 karty jednostek. Nie dodaję słabszych kart tylko po to, by powiększyć talię: krótszy zestaw ułatwia dobranie potrzebnych jednostek, szpiegów, medyków i kart specjalnych. Na początku partii dostaję 10 kart i mogę wymienić 2, dlatego odsyłam te o niskiej sile lub niedopasowane do reszty zestawu.
Unikatowe karty zdobywam przede wszystkim w turniejach i zadaniach związanych z Gwintem. Wybieram żółte opcje dialogowe, ponieważ zwykle prowadzą do ważnych pojedynków, w których stawką jest cenna karta, a nie moja sakiewka. Każdą partię rozgrywam z myślą o wygraniu 2 z 3 rund. Nie muszę dominować od pierwszego ruchu — mogę skłonić rywala do zużycia kart, a własne zachować na finał.
Każda wizyta w karczmie może przynieść kartę, która odmieni partię
Gdy mam szpiegów na ręce, zagrywam ich w pierwszej rundzie. Trafiają wprawdzie na stronę przeciwnika, ale pozwalają mi dobrać dodatkowe karty i zyskać przewagę w kolejnych rundach. Medyka zachowuję do chwili, gdy na stosie odrzuconych znajdzie się przydatna jednostka, natomiast manekinem odzyskuję kartę ze stołu. Jeśli rywal gromadzi siłę w jednym rzędzie, rozważam zagranie karty pogody, pamiętając, że osłabi ona jednostki po obu stronach. Czyste niebo usuwa aktywne warunki pogodowe, a Róg dowódcy wzmacnia wybrany rząd.
Spasowanie to dobry wybór, gdy mam przewagę kart albo rywal wyłożył ich już zbyt wiele. Nie warto wygrywać pierwszej rundy za cenę pustej ręki, ponieważ o partii decydują także kolejne rundy. Z czasem zbieram niemal 200 kart dostępnych w świecie gry, poznaję zdolności bohaterów i dobieram jednostki, które wzajemnie się wzmacniają. Dlatego każda wizyta u karczmarza może przynieść nową kartę — kupioną, wygraną lub zdobytą w turnieju.
Warto pamiętać, że niektóre karty zdobywane w zadaniach gwintowych są dostępne tylko podczas konkretnego etapu historii — przed opuszczeniem danego miejsca sprawdź więc, czy nie czeka tam jeszcze przeciwnik do wyzwania.
FAQ - Najczęstsze pytania
Ile rund trzeba wygrać, aby zwyciężyć w partii Gwinta?Trzeba wygrać 2 z maksymalnie 3 rund. Nie musisz więc walczyć o każdą rundę za wszelką cenę — czasem lepiej zachować karty na kolejne starcia.
Jak przygotować talię, by łatwiej dobierać przydatne karty?Warto trzymać się minimum 22 kart jednostek i nie dodawać słabych kart bez konkretnego powodu. Mniejsza, przemyślana talia zwiększa szansę na dobranie potrzebnych jednostek, szpiegów, medyków i kart specjalnych.
Dlaczego szpiedzy są tak cennymi kartami?Szpieg trafia na stronę przeciwnika i chwilowo zwiększa jego wynik, ale pozwala dobrać dodatkowe karty. Większa ręka daje więcej możliwości w kolejnych rundach i może przesądzić o wyniku partii.
Kiedy warto spasować w Gwincie?Pasuj, gdy dalsze zagrania kosztowałyby cię zbyt wiele kart albo masz przewagę i chcesz zachować zasoby na kolejne rundy. Po spasowaniu nie zagrasz już w tej rundzie, ale przeciwnik może kontynuować.
Jak zdobywać nowe karty do talii?Karty można kupować u karczmarzy i innych sprzedawców, a także zdobywać za zwycięstwa w pojedynkach, turniejach i zadaniach związanych z Gwintem. Po zdobyciu nowych kart sprawdź talię i zastąp nimi słabsze elementy.










